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从“2D转3D”看计算机图形学的数学本质

秦欣艷 2026-1-24 14:30:02
从“2D转3D”看图形学的数学本质

在上一篇《从 0 构建 WAV 文件》中,我们拆解了音频文件的底层:它不过是按规则排列的二进制采样点。当时我们得出了一个结论:计算机的世界没有魔法,只有朴素的规则。
当你玩《黑神话:悟空》或《赛博朋克 2077》时,你是否好奇过:屏幕明明是一个平面,为什么我们能从中看出真实的3d效果? 那些复杂的 3D 游戏,其底层逻辑是否也像 WAV 文件一样,是由某个简单的“规则”构建的?
答案是肯定的。3D 视觉的本质,其实就是一个简单的数学除法。
核心法则:透视投影

计算机之所以能“欺骗”我们的眼睛,靠的是透视(Perspective)
在现实中,光线沿直线传播。远处的物体在视网膜上成像小,近处的成像大,即“近大远小”。计算机要实现 3D 效果,本质上就是要把空间中的 3D 坐标 (x, y, z),通过某种规则变换成屏幕上的 2D 坐标 (x', y')
几何建模:寻找相似三角形

为了找到这个变换规则,我们可以构建一个极简的几何模型。想象你正坐在屏幕前:

  • 观察点:你的眼睛。
  • 投影面:你面前的电脑屏幕(设中心为原点)。
  • 3D 物体:屏幕后方空间里的一个点,坐标为 \((x, y, z)\),其中 \(z\) 是它距离你眼睛的深度。
当光线从物体出发射向你的眼睛时,必然会穿过屏幕。这个交点,就是该物体在屏幕上显示的正确位置。
如果我们从侧面观察这个模型,以眼睛、屏幕交点、物体真实位置为顶点,可以构建出两个相似三角形
1.png

数学表达:神奇的 “除以 Z”

利用初中数学中“相似三角形对应边成比例”的原理,设眼睛到屏幕的距离为 \(d\)(类似于相机的焦距),我们可以推导出屏幕坐标 \(x'\) 与空间坐标 \(x, z\) 的关系:

\[\frac{x'}{d} = \frac{x}{z} \implies x' = d \cdot \frac{x}{z}\]
同理,对于 \(y\) 轴:

\[y' = d \cdot \frac{y}{z}\]
这就是 3D 图形学的基本原理:3D 转 2D 的本质就是“除以 Z”。

  • 当物体走远时,\(z\) 变大,除出来的结果 \(x', y'\) 就越小(向屏幕中心收缩)。
  • 当物体靠近时,\(z\) 变小,除出来的结果变大(向屏幕边缘扩张)。
这就是为什么我们在走廊里往前走,两边的墙壁会向四周“散开”的原因。
从数据到画面:像构建 WAV 一样构建 3D

我们可以通过几个运用先前给出的公式完成3d图形绘制的例子来证明该公式的正确性:
  1. import turtle
  2. # --- 1. 核心数学规则:透视投影 (来自博客公式) ---
  3. def project(x, y, z):
  4.     """
  5.     本质公式:x' = x / z, y' = y / z
  6.     我们乘上一个系数 400 (视距 d),是为了让画面大一点,方便观察
  7.     """
  8.     d = 400
  9.     x_2d = (x / z) * d
  10.     y_2d = (y / z) * d
  11.     return x_2d, y_2d
  12. # --- 2. 定义 3D 数据 (8个顶点的 x, y, z) ---
  13. # 我们让前四个点的 z=2 (近),后四个点的 z=3 (远)
  14. vertices = [
  15.     # 前面的四个顶点 (z=2, 离眼睛近,看起来大)
  16.     [-1, -1, 2], [1, -1, 2], [1, 1, 2], [-1, 1, 2],
  17.     # 后面的四个顶点 (z=3, 离眼睛远,看起来小)
  18.     [-1, -1, 3], [1, -1, 3], [1, 1, 3], [-1, 1, 3]
  19. ]
  20. # 定义哪些点需要连成线 (索引号)
  21. edges = [
  22.     (0,1), (1,2), (2,3), (3,0), # 连接前脸的4条边
  23.     (4,5), (5,6), (6,7), (7,4), # 连接后脸的4条边
  24.     (0,4), (1,5), (2,6), (3,7)  # 连接前后脸的4条纵向边
  25. ]
  26. # --- 3. 执行投影计算 ---
  27. # 将 3D 坐标转换成 2D 坐标
  28. points_2d = []
  29. for v in vertices:
  30.     p_2d = project(v[0], v[1], v[2])
  31.     points_2d.append(p_2d)
  32. # --- 4. 绘图部分 ---
  33. screen = turtle.Screen()
  34. screen.title("2D转3D本质演示:静态立方体")
  35. t = turtle.Turtle()
  36. t.pensize(2)
  37. t.speed(1) # 慢速绘图,观察过程
  38. for edge in edges:
  39.     start_idx = edge[0]
  40.     end_idx = edge[1]
  41.    
  42.     # 移动到起点
  43.     t.up()
  44.     t.goto(points_2d[start_idx])
  45.     # 画线到终点
  46.     t.down()
  47.     t.goto(points_2d[end_idx])
  48. t.hideturtle()
  49. print("绘制完成!观察近处的面(z=2)是否比远处的面(z=3)大?")
  50. turtle.done()
复制代码
这个例子演示了一个静态的立方体是如何绘制的,当然,有人会说只要打好点也能做到与程序类似的效果,那么我们在用一个动态的旋转立方体来证明公式的正确性:
  1. import turtle
  2. import math
  3. import time
  4. # --- 1. 核心数学规则:透视投影 ---
  5. def project(x, y, z, fov, viewer_distance):
  6.     """
  7.     将 3D 坐标变换为 2D 坐标
  8.     本质公式:x' = x / z, y' = y / z
  9.     """
  10.     # 这里的 z 需要加上 viewer_distance,防止物体就在眼睛上导致除以 0
  11.     factor = fov / (viewer_distance + z)
  12.     x_2d = x * factor
  13.     y_2d = y * factor
  14.     return x_2d, y_2d
  15. # --- 2. 定义立方体的数据结构 ---
  16. # 8个顶点 (x, y, z)
  17. vertices = [
  18.     [-1, -1,  1], [1, -1,  1], [1,  1,  1], [-1,  1,  1],
  19.     [-1, -1, -1], [1, -1, -1], [1,  1, -1], [-1,  1, -1]
  20. ]
  21. # 12条棱 (连接顶点的索引)
  22. edges = [
  23.     (0,1), (1,2), (2,3), (3,0), # 前面
  24.     (4,5), (5,6), (6,7), (7,4), # 后面
  25.     (0,4), (1,5), (2,6), (3,7)  # 连接前后的线
  26. ]
  27. # --- 3. 设置画布 ---
  28. screen = turtle.Screen()
  29. screen.bgcolor("black")
  30. screen.setup(width=600, height=600)
  31. screen.tracer(0) # 关闭自动刷新,手动控制动画
  32. t = turtle.Turtle()
  33. t.ht() # 隐藏画笔图标
  34. t.color("#00FF00") # 极客绿
  35. t.pensize(2)
  36. # --- 4. 动画循环 ---
  37. angle = 0
  38. while True:
  39.     t.clear()
  40.    
  41.     # 存储投影后的 2D 点
  42.     projected_points = []
  43.    
  44.     # 每一帧都旋转一下坐标,让它动起来
  45.     angle += 0.02
  46.    
  47.     for v in vertices:
  48.         # 旋转矩阵(简单的绕 Y 轴和 X 轴旋转数学)
  49.         # 这一步是为了让数据“动”起来,不是投影的本质
  50.         x, y, z = v
  51.         # 绕 Y 轴转
  52.         nx = x * math.cos(angle) - z * math.sin(angle)
  53.         nz = x * math.sin(angle) + z * math.cos(angle)
  54.         # 绕 X 轴转
  55.         ny = y * math.cos(angle*0.7) - nz * math.sin(angle*0.7)
  56.         nz = y * math.sin(angle*0.7) + nz * math.cos(angle*0.7)
  57.         
  58.         # --- 调用本质公式 ---
  59.         # fov(视距)设为 400,viewer_distance(物体离眼睛距离)设为 4
  60.         p2d = project(nx, ny, nz, 400, 4)
  61.         projected_points.append(p2d)
  62.     # 绘制棱
  63.     for edge in edges:
  64.         p1 = projected_points[edge[0]]
  65.         p2 = projected_points[edge[1]]
  66.         t.up()
  67.         t.goto(p1)
  68.         t.down()
  69.         t.goto(p2)
  70.     screen.update() # 刷新屏幕
  71.     time.sleep(0.01)
  72. turtle.done()
复制代码
这个样例中,同样使用了刚才给出的公式,不过增加了一个新的公式,用于控制向量的旋转,即线条的旋转,以实现旋转的效果:

\[x' = x \cdot \cos \beta - y \cdot \sin \beta\]

\[y' = x \cdot \sin \beta + y \cdot \cos \beta\]
脑补维度:当这些点被连成线、贴上材质、加上光影,人类的大脑就会自动根据“近大远小”的视觉经验,帮我们“脑补”出那消失的第三个维度。
重塑数字世界的信心

从 WAV 文件的二进制流,到 3D 游戏的透视投影,我们能发现一个共同点:复杂的表象下,底层逻辑往往较为简单。

  • 声音:是按采样率排列的数值。
  • 空间:是坐标点除以深度的变换。
当我们不再把 3D 技术看作某种不可逾越的“黑盒”,而是看作一系列几何规则的组合时,你便拥有了重塑数字世界的能力。正如我们能手动拼出一个 WAV 文件一样,只要掌握了坐标变换的逻辑,你也能在代码的荒原上,徒手构建出一个属于你的三维宇宙。

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