在实际项目中,我们经常需要加载大规模的三维场景数据,比如城市建筑模型、地形数据等。3D Tiles 是 Cesium 提出的开放标准,用于高效地流式传输和渲染大量 3D 内容。今天就来学习一下如何在 mapvthree 中使用 3D Tiles。
了解 3D Tiles
3D Tiles 是一种用于流式传输和渲染大量 3D 内容的开放标准,具有以下特点:
- 层次化结构:使用空间层次结构组织数据,支持细节层次(LOD)
- 流式传输:按需加载,只加载视野内的数据
- 高性能:通过剔除、LOD 等技术优化渲染性能
- 标准化:开放标准,支持多种数据格式
我的理解:3D Tiles 就像是一个智能的三维场景管理系统,能够根据相机位置和视角,自动决定加载哪些数据,以及加载到哪个细节层次。
第一步:从 URL 加载 3D Tiles
最简单的方式是从 URL 加载 3D Tiles 数据。
基本使用
- import * as mapvthree from '@baidumap/mapv-three';
- const container = document.getElementById('container');
- const engine = new mapvthree.Engine(container, {
- map: {
- center: [105.931, 29.349, 280],
- range: 2000,
- pitch: 75,
- provider: null,
- },
- });
- // 从 URL 加载 3D Tiles
- const tileset = engine.add(new mapvthree.Default3DTiles({
- url: 'data/3dtiles/tileset.json',
- }));
复制代码 我的发现:只需要提供 tileset.json 的 URL,引擎会自动加载整个 3D Tiles 数据集。
我的理解:
- tileset.json 是 3D Tiles 的入口文件,定义了整个数据集的层次结构
- 引擎会根据相机位置自动加载需要的瓦片
- 支持多种 3D Tiles 格式(b3dm、i3dm、pnts 等)
第二步:从 Cesium Ion 加载
如果数据存储在 Cesium Ion 上,可以使用 asset ID 加载。
使用 fromAssetId
- // 从 Cesium Ion asset ID 加载
- const tileset = await mapvthree.Default3DTiles.fromAssetId('assetId', {
- errorTarget: 16,
- });
- engine.add(tileset);
复制代码 我的发现:fromAssetId 是静态方法,返回一个 Promise,需要等待加载完成。
我的理解:
- 需要先配置 Cesium Ion AccessToken
- asset ID 是 Cesium Ion 中资源的唯一标识
- 可以使用配置参数来优化加载和渲染
第三步:性能优化配置
3D Tiles 提供了很多性能优化参数,合理配置可以显著提升渲染性能。
errorTarget:屏幕空间误差
errorTarget 控制屏幕空间误差目标值,影响 LOD 的切换时机。- const tileset = engine.add(new mapvthree.Default3DTiles({
- url: 'data/3dtiles/tileset.json',
- errorTarget: 16, // 默认值,数值越小,细节越多,性能开销越大
- }));
复制代码 我的理解:
- 数值越小,显示的细节越多,但性能开销越大
- 数值越大,显示的细节越少,但性能更好
- 需要根据场景和性能要求调整
cullRequestsWhileMoving:移动时剔除
cullRequestsWhileMoving 控制相机移动时是否剔除请求,可以提升移动时的性能。- const tileset = engine.add(new mapvthree.Default3DTiles({
- url: 'data/3dtiles/tileset.json',
- cullRequestsWhileMoving: true, // 移动时剔除请求,提升性能
- }));
复制代码 我的发现:开启后,相机快速移动时不会加载新瓦片,等移动停止后再加载,可以避免不必要的网络请求。
cullWithChildrenBounds:使用子节点边界剔除
cullWithChildrenBounds 控制是否使用子节点边界进行剔除,可以更精确地判断是否需要加载子节点。- const tileset = engine.add(new mapvthree.Default3DTiles({
- url: 'data/3dtiles/tileset.json',
- cullWithChildrenBounds: true, // 使用子节点边界进行剔除
- }));
复制代码 我的理解:开启后,会使用子节点的边界框来判断是否需要加载,可以更精确地剔除不可见的节点。
loadSiblings:加载兄弟节点
loadSiblings 控制是否加载兄弟节点,可以预加载相邻的瓦片。- const tileset = engine.add(new mapvthree.Default3DTiles({
- url: 'data/3dtiles/tileset.json',
- loadSiblings: true, // 加载兄弟节点,预加载相邻瓦片
- }));
复制代码 我的发现:开启后,会预加载相邻的瓦片,当相机移动到相邻区域时,数据已经准备好了,可以提升用户体验。
其他性能参数
还有一些高级性能参数:- const tileset = engine.add(new mapvthree.Default3DTiles({
- url: 'data/3dtiles/tileset.json',
- // 缓存配置
- cacheBytes: 512 * 1024 * 1024, // 缓存大小(字节)
-
- // 动态屏幕空间误差
- dynamicScreenSpaceError: true,
- dynamicScreenSpaceErrorDensity: 0.00278,
- dynamicScreenSpaceErrorHeightFalloff: 0.25,
-
- // 注视点渲染(Foveated Rendering)
- foveatedScreenSpaceError: true,
- foveatedConeSize: 0.1,
- foveatedMinimumScreenSpaceErrorRelaxation: 2.0,
-
- // 其他配置
- forceUnlit: false, // 强制无光照模式
- progressiveResolutionHeightFraction: 0.3,
- }));
复制代码 我的理解:这些参数主要用于高级优化,一般使用默认值即可,除非有特殊的性能需求。
第四步:运行时调整参数
可以在运行时动态调整参数,实时优化性能。- const tileset = engine.add(new mapvthree.Default3DTiles({
- url: 'data/3dtiles/tileset.json',
- errorTarget: 16,
- }));
- // 运行时调整参数
- tileset.errorTarget = 8; // 提高细节
- tileset.cullRequestsWhileMoving = true; // 开启移动剔除
- tileset.loadSiblings = true; // 开启兄弟节点加载
复制代码 我的发现:可以根据场景需求动态调整参数,比如在性能不足时降低 errorTarget,在需要流畅移动时开启 cullRequestsWhileMoving。
第五步:完整示例
我想写一个完整的示例,把学到的都用上:- import * as mapvthree from '@baidumap/mapv-three';
- const container = document.getElementById('container');
- const engine = new mapvthree.Engine(container, {
- map: {
- center: [105.931, 29.349, 280],
- range: 2000,
- pitch: 75,
- provider: null,
- },
- });
- // 从 URL 加载 3D Tiles,配置性能参数
- const tileset = engine.add(new mapvthree.Default3DTiles({
- url: 'data/3dtiles/tileset.json',
- errorTarget: 16,
- cullRequestsWhileMoving: true,
- cullWithChildrenBounds: true,
- loadSiblings: true,
- }));
复制代码 我的感受:掌握了这些配置,就可以根据实际需求优化 3D Tiles 的加载和渲染性能了!
第六步:踩过的坑
作为一个初学者,我踩了不少坑,记录下来避免再犯:
坑 1:3D Tiles 不显示
原因:URL 路径错误,或者 tileset.json 文件不存在。
解决:
- 检查 URL 路径是否正确
- 确认 tileset.json 文件存在且可访问
- 检查浏览器控制台是否有错误信息
坑 2:加载很慢
原因:数据量大,或者网络慢,或者性能参数配置不当。
解决:
- 检查网络连接
- 调整 errorTarget 参数,降低细节要求
- 开启 cullRequestsWhileMoving 优化移动性能
- 检查数据是否过大,考虑使用 LOD 优化
坑 3:内存占用过高
原因:缓存设置过大,或者加载了太多瓦片。
解决:
- 调整 cacheBytes 参数,限制缓存大小
- 降低 errorTarget,减少加载的瓦片数量
- 开启 cullWithChildrenBounds 精确剔除
坑 4:相机移动卡顿
原因:移动时加载了太多新瓦片,或者性能参数配置不当。
解决:
- 开启 cullRequestsWhileMoving,移动时暂停加载
- 开启 loadSiblings,预加载相邻瓦片
- 调整 errorTarget,降低细节要求
坑 5:Cesium Ion 加载失败
原因:没有配置 Cesium Ion AccessToken,或者 asset ID 错误。
解决:
- 确保配置了 Cesium Ion AccessToken
- 检查 asset ID 是否正确
- 确认 asset ID 对应的资源存在且有访问权限
我的学习总结
经过这一天的学习,我掌握了:
- 从 URL 加载:使用 new Default3DTiles({ url }) 从 URL 加载
- 从 Cesium Ion 加载:使用 Default3DTiles.fromAssetId() 从 Cesium Ion 加载
- 性能优化:理解 errorTarget、cullRequestsWhileMoving 等参数的作用
- 运行时调整:可以在运行时动态调整参数
我的感受:3D Tiles 功能很强大,但配置参数也比较多。关键是要理解每个参数的作用,然后根据实际需求进行优化。性能优化是一个平衡的过程,需要在细节和性能之间找到平衡点!
下一步计划:
- 学习更多 3D Tiles 的高级功能
- 尝试创建自定义的 3D Tiles 数据
- 做一个完整的大规模场景展示项目
学习笔记就到这里啦!作为一个初学者,我觉得 3D Tiles 功能很强大,但配置参数也比较多。关键是要理解每个参数的作用,然后根据实际需求进行优化。希望我的笔记能帮到其他初学者!大家一起加油!
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