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【URP】Unity[视差遮挡贴图]原理剖析实践

山真柄 2025-10-24 16:30:01
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
视差遮挡贴图(Parallax Occlusion Mapping, POM)介绍

视差遮挡贴图是视差贴图技术的高阶实现,通过‌光线步进(Raymarching)算法‌精确计算视线与高度图的交点,模拟复杂表面(如砖墙、岩石)的几何遮挡效果。相比标准视差贴图,POM能更真实地表现深度变化和自阴影,适用于高精度材质表现。
核心原理


  • 分层深度检测‌将视线方向在切线空间分解为多层(通常8-15层),逐层采样高度图,通过二分法逼*视线与表面的交点。
  • 动态采样优化‌根据视角与法线的夹角动态调整采样层数(**行视角增加层数,垂直视角减少层数),*衡精度与性能。
  • 遮挡关系重建‌通过交点处的UV偏移修正纹理采样位置,模拟凹凸表面的光线遮挡效果。
Unity URP 实现示例与原理详解

代码关键点解析


  • 动态采样层数

    • 通过lerp(_MaxSamples, _MinSamples, saturate(dot(float3(0,0,1), viewDirTS)))实现视角自适应分层,优化性能。

  • 光线步进循环

    • 循环比较当前层高度与采样深度,找到首个交点区间,避免全精度遍历。

  • 二分法优化

    • 在初步交点区间内使用lerp插值计算精确UV,减少采样次数。

  • ParallaxOcclusionMapping.shader
    1. Shader "Universal Render Pipeline/POM"
    2. {
    3.     Properties
    4.     {
    5.         _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
    6.         _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
    7.         _HeightMap("Height Map", 2D) = "white" {}
    8.         _ParallaxScale("Height Scale", Range(0, 0.1)) = 0.05
    9.         _MinSamples("Min Samples", Int) = 8
    10.         _MaxSamples("Max Samples", Int) = 15
    11.     }
    12.     SubShader
    13.     {
    14.         Tags { "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
    15.         HLSLINCLUDE
    16.         #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
    17.         TEXTURE2D(_MainTex);    SAMPLER(sampler_MainTex);
    18.         TEXTURE2D(_NormalMap);  SAMPLER(sampler_NormalMap);
    19.         TEXTURE2D(_HeightMap);  SAMPLER(sampler_HeightMap);
    20.         float _ParallaxScale;
    21.         int _MinSamples, _MaxSamples;
    22.         float2 ParallaxOcclusionMapping(float3 viewDirTS, float2 uv)
    23.         {
    24.             // 动态计算采样层数
    25.             int numSamples = (int)lerp(_MaxSamples, _MinSamples, saturate(dot(float3(0,0,1), viewDirTS)));
    26.             float layerHeight = 1.0 / numSamples;
    27.             float2 deltaUV = _ParallaxScale * viewDirTS.xy / viewDirTS.z / numSamples;
    28.             // 光线步进初始化
    29.             float currentLayerHeight = 0;
    30.             float2 currentUV = uv;
    31.             float currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r;
    32.             // 分层检测
    33.             [loop]
    34.             for (int i = 0; i < 15; ++i) {
    35.                 if (currentLayerHeight >= currentDepth) break;
    36.                 currentUV -= deltaUV;
    37.                 currentDepth = 1 - SAMPLE_TEXTURE2D(_HeightMap, sampler_HeightMap, currentUV).r;
    38.                 currentLayerHeight += layerHeight;
    39.             }
    40.             // 二分法精确交点
    41.             float2 prevUV = currentUV + deltaUV;
    42.             float prevDepth = currentDepth - layerHeight;
    43.             float weight = (currentLayerHeight - currentDepth) / (prevDepth - currentDepth);
    44.             return lerp(currentUV, prevUV, weight);
    45.         }
    46.         ENDHLSL
    47.         Pass
    48.         {
    49.             HLSLPROGRAM
    50.             #pragma vertex vert
    51.             #pragma fragment frag
    52.             struct Attributes
    53.             {
    54.                 float4 positionOS : POSITION;
    55.                 float2 uv : TEXCOORD0;
    56.                 float3 normalOS : NORMAL;
    57.                 float4 tangentOS : TANGENT;
    58.             };
    59.             struct Varyings
    60.             {
    61.                 float4 positionCS : SV_POSITION;
    62.                 float2 uv : TEXCOORD0;
    63.                 float3 viewDirTS : TEXCOORD1;
    64.             };
    65.             Varyings vert(Attributes IN)
    66.             {
    67.                 Varyings OUT;
    68.                 VertexPositionInputs posInput = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);
    69.                 OUT.positionCS = posInput.positionCS;
    70.                 // 转换视角方向到切线空间
    71.                 VertexNormalInputs normInput = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);
    72.                 float3 viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(posInput.positionWS);
    73.                 OUT.viewDirTS = TransformWorldToTangent(viewDirWS,
    74.                     normInput.tangentWS, normInput.bitangentWS, normInput.normalWS);
    75.                 OUT.uv = IN.uv;
    76.                 return OUT;
    77.             }
    78.             half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
    79.             {
    80.                 // 计算POM偏移后的UV
    81.                 float2 pomUV = ParallaxOcclusionMapping(normalize(IN.viewDirTS), IN.uv);
    82.                 // 采样最终纹理
    83.                 half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, pomUV);
    84.                 half3 normalTS = UnpackNormal(SAMPLE_TEXTURE2D(_NormalMap, sampler_NormalMap, pomUV));
    85.                 return half4(albedo.rgb, 1);
    86.             }
    87.             ENDHLSL
    88.         }
    89.     }
    90. }
    复制代码
技术对比与性能建议

特性标准视差贴图陡峭视差贴图POM‌采样次数‌单次5-15次8-15次+二分法‌陡峭表面精度‌低中高‌适用*台‌移动端PC/主机高端PC‌推荐参数‌Scale=0.02Scale=0.05Scale=0.03-0.07实际应用中需注意:


  • 高度图建议使用法线贴图的Alpha通道节省资源
  • 过高的_ParallaxScale可能导致边缘拉伸,建议不超过0.1
  • 移动端可减少_MaxSamples至8层以降低开销
<blockquote>
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
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